기지 건설 및 유닛 생산 속도가 매우 빠르며, 소모도 매우 빠르다.


먼저 짓고 나서 배치 위치를 결정한다. 

배치는 순식간에 이루어진다.


건물을 팔아 자금으로 전환할 수 있다.


모든 건물은 전력을 소모하며, 

이를 위해서는 발전소를 지어 건물 운영에 필요한 전력을 확보해야한다. 

전력이 부족한 경우 방어시설이나 고급 건물은 작동을 중단하며, 

기초 건물에도 생산시간 상승 등의 패널티가 붙는다.


건물을 팔거나 파괴되면 내부에서 기본 보병 2~3마리가 튀어나온다.


초기 웨스트우드에서 개발된 작품들은 위 특징을 정확히 유지했다. 

하지만 EA 편입 이후로는 진영별 특색을 잡기 위해 일탈이 이뤄지는 경우가 잦다.

그래도 대개는 위 원칙에서 크게 벗어나지 않지만, 

제네럴이나 C&C4처럼 시스템 자체를 뒤집어놓은 이단아적 작품도 존재한다.


블리자드식 RTS에 익숙해진 사람들은 C&C를 플레이하다 보면 생각도 못한 어려움을 겪는 경우가 많다.

커맨드 앤 컨커 하베스터에 대한 이미지 검색결과

먼저 하베스터 관리인데,

하베스터가 웬만한 전차보다 체력이 많긴 하지만 면자원의 특성 및 

자원이 있는 곳으로 향하는 인공지능 특성상 게임 중후반부가 되면 

맵 저 멀리, 심지어는 직업정신으로 적의 기지 안쪽까지 들어가버리는 판에 

신경 못 쓰는 사이 의문사해버리는 경우가 많다. 


자원수급을 원활하게 하려면 정제소와 하베스터를 충분히 확보하고 

하베스터의 위치를 수시로 확인해주자.


다음으로 전력 관리이다.

C&C에 등장하는 대부분의 건물은 전력을 소모하며, 

발전소를 지어 전력을 확보할 수 있다. 

이 때문에 커맨드 앤 컨커 시리즈는 대대로 테크트리 중간에 발전소가 계속 올라가게 된다. 

블리자드식 RTS의 인구수 개념을 유닛 대신 건물에 적용받는거라고 생각하면 이해가 그나마 쉽다. 

커맨드 앤 컨커 발전소에 대한 이미지 검색결과

물론 인구수와는 다르게 이게 모자란다고 건물을 전혀 건설하지 못한다는 것은 아니나, 

이미 지어진 건물의 기능에까지 패널티가 들어간다. 

발전량이 요구 전력량보다 적을 경우 일반적으로 레이더가 꺼지고, 

방어 시설이 멈추며, 생산속도도 느려진다. 

때문에 발전소는 건설소, 하베스터와 더불어 최우선 테러대상으로 지목되어 왔다.


발전소 계열 건물은 대개 내구도가 높지 않으므로 작정하고 공격하면 

삽시간에 다수의 발전소가 파괴된다. 

이 상황에 적의 공격이 들어오면 방어시설이 전부 꺼진 상태이므로 

방어에 어려움이 생길 것은 당연하다. 

꼭 타이밍 러쉬를 당하지는 않더라도 발전소가 파괴되면 다시 발전소를 올려야 하므로 

그만큼 테크트리 진행이 방해를 받는다. 

Posted by 수잔이
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