스파르탄의 분노 시전 중에는 무적이다.
하지만 공격을 당할 시에는 들어온 데미지를 분노 수치가 대신 소모되므로 체력만 닳지 않는다.
위급한 상황에 분노를 발동시킨 후에 바로 분노를 끌 시에는
발동용으로 소모된 분노 외에는 사라지지 않으므로 빠른 상황판단으로 다양하게 쓸 수가 있다.
초반 업적작업을 통해서 경험치를 얻고 이를 스킬에 투자하면 수월하게 진행할 수 있다.
리바이어던 도끼를 몹의 다리에 맞춰 넘어뜨리는 업적이나
벽에 있는 몹에게 도끼를 던져 벽에 박아 죽이는 업적 등.
금방 깰 수 있는 업적들을 노려서 진행하면 좋다.
스킬은 방패숙련을 어느정도 찍은 후에는 아들의 활스킬을 우선적으로 찍어주는것이
성능면에서 훨씬 좋다.
스토리를 조금만 진행해도 크레토스의 평타공격을 끝까지 맞아주는 몹들이 줄어드는데다가
망령같은 경우에는 크레토스의 일부 공격에 아예 무적회피로 반응해버리기 때문에
이를 방해하는 아트레우스의 활 숙련을 올려서 쿨타임을 줄여야 편하게 진행할 수 있다.
더해서 아트레우스의 공격이 데미지도 준수하거니와
기절 + 감전 + 목조르기 등 크레토스의 프리딜타임을 도와주는 스킬들이 많아
투자할수록 난이도가 확 내려간다.
자칫하면 완전히 사장될 뻔한 갓 오브 워 시리즈와
폐업의 위기에 놓였던 SIE 산타모니카 스튜디오가 쏘아올린 부활의 신호탄이기도 하다.
2013년작인 갓 오브 워: 어센션의 실패로 인해 소니가 갓 오브 워 시리즈를 완전히 포기하고
신작의 개발을 중단시켰던 데다가,
그 대신에 PS4 차기작으로 제작 중이었던 신규 IP인 '다크사이드'가
4천만 달러의 제작비를 들여가면서 만들었음에도 불구하고
내부 심사에서 캔슬되어 자칫하면 개발사 자체가 공중분해될 수도 있는 상황이었다.
무엇보다 작품의 크리에이티브 디렉터인 코리 발록의 공이 큰 것으로 보인다.
그는 갓 오브 워 시리즈의 전성기를 이끈 핵심 멤버로
북미권에서는 꽤나 유명한 게임 개발자다.
현재 너티 독의 부사장인 닐 드럭만과도 친한 사이.
하지만 갓 오브 워 2를 감독한 이후 한동안 산타모니카 스튜디오를 떠나 있었는데
그동안의 상황이 순탄치 않았다고 한다.
회사를 떠나 있는 동안 아발란체 스튜디오로 자리를 옮겨
조지 밀러 감독 밑에서 매드 맥스: 분노의 도로의 타이 인 작품을 위해 일하며
각본 쓰는 법을 배웠으나 무용지물이 되었고,
이후 크리스탈 다이나믹스로 넘어가 툼 레이더 리부트의 제작에도 참여했었으나 중도에 하차.
이유는 본작의 평가에서도 소개된 컷신과
게임플레이의 끊김 없는 원테이크 아이디어를 제안했으나 임원들이 거절했기 때문이다.
그러던 사이 스웨덴에 거주하다 아들이 생겼는데,
자신이 스웨덴어를 전혀 못하는 반면 아들은 스웨덴어와 영어를 둘 다 배웠기 때문에
코리는 아들을 통해 스웨덴의 문화를 배울 수 있었다고 한다.
이번 작품에서 북유럽어를 알아듣지 못하는 크레토스와
룬 문자도 해독할 줄 아는 아트레우스의 상호보완 관계는
바로 이러한 경험에서 기인한 것으로 보인다.
'게임이야기' 카테고리의 다른 글
북유럽 신화가 무대, 갓 오브 워 - 11 (0) | 2022.04.22 |
---|---|
성우 캐스팅의 비하인드, 갓 오브 워 - 10 (0) | 2022.04.21 |
게임 진행 팁들, 갓 오브 워 - 8 (0) | 2022.04.15 |
엄청난 판매량과 전쟁의 신 난이도, 갓 오브 워 - 7 (0) | 2022.04.14 |
몇가지 단점들, 갓 오브 워 - 6 (0) | 2022.04.11 |