본가 시리즈의 경우 해당 게임기의 기능과 성능을 최대한 활용하는 것이 특징인데, 
이는 본가 별의 커비 시리즈의 발매가 대체로 해당 콘솔의 황혼기에 나오는 경우가 많기 때문이다. 
당장 후계 기기가 나왔음에도 전 세대 기기로 출시된 작품이 둘(꿈의 샘 이야기, 별의 커비 3)이며, 
별의 커비 2, 별의 커비 도팡 일당의 습격 정도의 일부를 제외하면 
개량 기기나 후계 기기가 1년도 안 되어 출시되었다. 
한편 이렇게 한계까지 기기를 돌리다 보니 별의 커비 슈퍼 디럭스의 경우 
흔히 0% 0% 0%이라 하는, 데이터 리셋이 심심찮게 일어나는 부작용이 생기기도 했다.


외전작들의 경우 기존의 별의 커비 시리즈와는 상당히 이질적인 경우가 많은데, 
이는 대부분의 외전작들이 별의 커비 시리즈와 상관없는 별개의 게임이었다가 
개발이 엎어지면서 별의 커비 시리즈에 흡수된 경우가 많았기 때문이다. 
커비 볼, 커비의 아발란체, 터치! 커비, 털실 커비 이야기, 모여라! 커비 등... 
하지만 그런 것도 아닌 데굴데굴 커비나 커비의 에어라이드도 만만찮게 이질적인 게임이다보니 
별의 커비 시리즈의 외전작은 본가의 게임성의 방향과는 전혀 상관없다고 보는 게 좋을지도.


난이도는 작품 간 편차가 있지만 기본적으로 쉬운 게임을 목표로 하고 있는 시리즈이다. 
"어려운 게임만 나오고 있는 시장 속에서 모두가 할 수 있는 게임을 만들자."라는 모토로 
시작된 시리즈로 첫 작품부터 30년이 넘게 지난 지금까지도 지켜지고 있다. 
체력 회복 아이템과 1UP 아이템이 후하게 주어지고, 
무엇보다 거의 모든 게임에서의 무제한 연속 점프 액션인 호버링으로 인해 
캐릭터의 이동 자유도가 상당히 높다. 
3D 게임이 된 디스커버리는 카메라 시점이 자동으로 돌아가게 하거나, 
공격 판정을 카메라와 커비의 위치관계에 따라 맞지 않을 공격을 맞게 하는 등의 시스템으로 
3D 게임이 익숙하지 않은 유저들을 배려해 난이도를 낮췄다.


IGN 등 해외 게임 웹진 리뷰에서도 쉬운 난도를 단점으로 들기도 했으나, 
해당 리뷰는 "난이도가 게임의 장단점을 가르는 기준이 될 수 있느냐."며 까이기도 했다. 
대부분 전연령층 대상인 닌텐도의 게임들 중에서도 
특히 저연령층 대상, 저난도를 특징으로 잡은 시리즈라 그런 듯하다. 
그래서 그런지 발매 후 클리어 보고나 정보가 올라오는 속도도 대단히 빠른 편.


하지만 클리어 이후에 열리는 엔드 컨텐츠들은 상당히 어렵다. 
당장 첫 작품인 별의 커비부터 엑스트라 모드에 들어가면 굉장히 어려우며 
거울의 대미궁은 메트로배니아 장르 특유의 복잡한 레벨 디자인과 퍼즐 요소가 들어가 
100% 달성이 악랄하기로 유명하다. 
특히 최종 컨텐츠라 할 만한 보스 러시(격투왕의 길) 모드는 
별의 커비 꿈의 샘 이야기부터 도입된 유서 깊은 고난도 모드인데, 
울트라 슈퍼 디럭스에서 2회차 보스들을 모아둔 '격투왕의 길 마스터' 모드가 추가된 것을 기점으로 
이후 시리즈에서도 빠짐없이 강화판 보스 러시가 들어가 올클리어의 길이 더 험난해졌다.

정말로 라이트 유저가 쉽게 클리어가 가능하면서도 
하드코어한 난이도를 즐기는 게이머에게도 도전이 도는 두마리 토끼를 다 잡는 
밸런싱이란 평가가 많다. 
애초에 라이트 유저는 스토리모드 이후로는 크게 건들지 않기 때문.

Posted by 수잔이
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