이런 탓에 멀티플레이에서는 기본맵인 랜덤맵을 하지 않고
멀티플레이용 맵을 따로 제작해 플레이 하는 경우가 다반사였다.
실제로 게임을 처음 실행하고 시나리오 페이지 가면 멀티플레이용 기본맵들이 존재한다.
멀티플레이용 맵의 경우 고질적인 문제인 자원부족을 해결하고자
랜덤맵보다 널려있는 자원이 더 많았다.
사실 바리에이션이 많기 때문에 적절한걸 골라 해야 함에도
기본게임만 하는 조건반사의 폐해라고 할 수 있다.
더구나 결정적으로 싱글에서 최대 보유 유닛의 한계가 고작 50에 불과했다.
멀티에서는 200이었지만...
이런 문제는 2에 와서는 조금 해결이 되긴 했다.
하지만 1에서 그럭저럭 잘 맞아 돌아가던 밸런스가 더 불안정해졌다.
일단 집이 필요없는 훈족 등 기병이 강한 문명이 아니면 약점이 뚜렷하다.
물론 이는 주류인 랜덤 맵에서 나오는 성향.
전멸전 게임에서는 좀 다르다.
오리지날 시기에는 튜턴이, 확장팩 초기에는 한국이 금지문명이었다.
문명 특성으로 석재채굴속도 보너스가 있는데,
거기에 석재 샤프트 채굴 업그레이드가 가능하기 때문에, 돌 캐는 속도가 장난이 아니다.
이것이 타워관련 보너스(개발무료, 사정거리 증가)와 결합해서
많은 석재를 바탕으로 타워러쉬를 가능하게 만들었기 때문이다.
석재는 네개의 자원 중 다양하게 사용되지는 않지만 많지가 않고
또 한번 쓰면 대량으로 사용해야 하기에 이를 빠르고 많은 양을 확보한다는 것은
성과 타워를 많이 짓고 주민(일꾼)이 공방에서 많은 능률을 낼 수 있다는 뜻이며
러쉬중의 주민의 생존공간을 만드는 것이며
전투유닛 또한 체력회복을 할 수 있는 공간을 많이 만들 수 있는 것을 얘기한다.
한마디로 에이지 오브 엠파이어2의 한국 문명을 소개하면
보병이나 기병의 능력은 뛰어나지 않지만 망고넬 투석기와 특수자원 채취가
엄청난 효율을 보이면서 무상성 전투를 이끌 수 있었다.
1.0c 패치 이후론 메리트가 거의 사라지면서 묻혔고
그 놈의 훈족이 대두되면서 게임 밸런스가 불안정해졌다.
사실 정복자까지 문명 밸런스보다 더 심각하게 안 좋았던 것은 유닛 밸런스였다.
일단 보병양성소에서 나오는 기본 검병 계열이 상당히 호구 취급 받았다.
물론 업그레이드가 다 갖춰진 후반이 되면 검병은 엄청 강해진다.
특히 각종 무금 및 카운터 유닛들을 씹어먹는 그 모습은...
그러나 어떤 유닛이든 업그레이드를 하면 엄청 강해진다.
어쨌든 검병은 원거리, 공성 유닛에게 약한 편이다.
중기병 상대로는 후반에는 가성비가 그럭저럭 좋으나
숫자가 많이 있어야 한다는 점+기동력이 부족하다는 점+대공격 보너스가 없어
창병과 달리 크게 이점이 있는 편이 아니다.
그래서 바이킹이나 심지어 켈트 등의 보병 문명에서도 성주시대까지는
검병보다 석궁병이나 기사를 훨씬 더 많이 활용한다.
그나마 허스칼이나 대청 특공대 등 특수 유닛들은 대체로 취급이 좋아서 다행.
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