오늘부터 소개할 고전 게임은 토탈 어나이얼레이션이다.

최초 우리나라 발매 시에는 어나힐레이션이나 애니힐레이션이라는 이름으로 돌아 다녔으나

단어 중간에 h가 묵음으로 어나이얼레이션이 올바른 발음이다.


1997년 9월 30일 케이브독에서 출시, 

GT 인터랙티브에서 유통한 RTS 게임이다. 

국내 유통사는 IMF 외환위기로 해체된 삼성영상사업단.


시대를 앞서갔다고 평하는 사람이 있을 정도로 

기존의 RTS와는 전혀 다른 개념들을 소개했던 게임이다. 

1997년에 출시되었음에도 전략 시뮬레이션 사상 최초로 유닛에 

폴리곤 방식의 3D 그래픽을 적용해서 부드러운 유닛들의 움직임을 보여줬으며 

많은 혁신점들과 함께 완성도 역시 매우 뛰어났다. 


정신적 후속작으로는 이 게임의 메인 디자이너였던 크리스 테일러가 제작에 참여한 

Supreme Commander, PLANETARY ANNIHILATION이 있다.

토탈 어나힐레이션에 대한 이미지 검색결과

해외에서는 꽤 성공한 작품이었으나, 

국내에서는 생소한 제작사인 케이브독이 제작한 점과 E3에 대한 낮은 관심으로 인해 

인지도가 낮았고, 

LG 소프트가 유통한 다크 레인과 경합을 해서 흥행에 성공적이지 못했다.

이후 LG 소프트에서 나온 스타크래프트가 유래없는 히트를 치며 완전히 묻혀버렸다.

다만 당시 배급사던 삼성에서 확장팩 코어의 반란,배틀 택티스 출시도 했고 

합본팩까지 우려먹었으며, 

그당시에 게임잡지 몇주간 인기 1위했었기에 흥행에 실패하지는 않았다는 주장도 존재한다.

토탈 어나힐레이션에 대한 이미지 검색결과

이 게임의 혁신적인 면은 다음과 같다.


1. 인공지능의 조절

끝까지 적을 추적하거나, 선제 공격만 금하거나, 회피만 하도록 하는 등의 지침을 줄 수 있다. 

순찰, 대상 사수의 기본 명령이 아니라 

공격성과 이동에 대한 반응수준을 별도로 지정해 주는 것이며 

덕분에 인공지능만으로도 근접 경호와 추적-섬멸, 비전투 기동 등 임무지정이 가능하다. 

그것도 각 유닛마다 따로 따로 지정이 가능했다.


2. CG로 렌더링된 현실적인 지형과 그에 맞는 3D 데이터를 가졌기에 

같은 언덕이라도 등판력과 크기에 따라 올라갈 수 있는 유닛이 다르다든가, 

포탄이 언덕에 막혀서 엉뚱한 곳에서 터지거나 오폭을 일으키는 등의 경우를 볼 수 있다.


3.유닛의 잔해

피아간 터진 유닛의 잔해가 적의 포탄과 진격을 막는 엄폐물로 작용할 수 있으며, 

또한 회수해서 자원으로의 재활용도 가능하다.


4. 폴리곤으로 이루어진 부드러운 움직임을 가진 유닛

상체와 하체가 따로 움직이면서 기동하며 사격하는 것은 기본이었다.



Posted by 수잔이
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