CPU
모토로라 68000 16비트 12 MHz
그래픽
SNK LSPC2-A2 24 MHz, NEO-B1
사운드 프로세서
자이로그 Z80 8비트 4 MHz
사운드 칩
야마하 OPNB YM2610, 15채널
RAM
메인: 64 KB SRAM, 사운드: 2 KB SRAM
비디오: 64KB(Lower/Slow) SRAM, 4 KB(Upper/Fast) SRAM, 16 KB SRAM
해상도
304×224
표현 가능 색상
65,536색 (동시 발색 수 4,096색)
스프라이트 성능
16×16~16×512 지원. 최대 384개/화면, 96개/스캔 라인
온보드 ROM
512 KB
사용매체
롬 카트리지
규격
325㎜×237㎜×60㎜, 3.5㎏
컨트롤러
8방향 조이스틱, 4버튼 + 셀렉트 + 스타트
전술했듯이 스프라이트에 반투명(알파 값을 주는) 기능이 없다.
네오지오가 등장한 1990년에는 아케이드 기판과 가정용 게임기을 막론하고
알파 값을 지정할 수 있는 하드웨어가 존재하긴 했다.
그러나 당시 CRT 표시 장치 특유의 영상이 뭉개지는 단점을 역이용해,
망점을 이용하거나 그림자, 장풍 같은 표현은 스프라이트를 빠른 속도로 점멸해
눈속임으로 반투명을 표현할 수도 있었다.
이 때문에, SNK는 반투명 기능을 넣는 것보다는 그 기능을 아껴
색상이나 스프라이트 표시 성능에 투자하기로 결정한 것으로 보인다.
또한 확대/축소 기능은 있지만 회전 기능은 없어서
슈퍼 패미컴보다 일부 표현 능력이 부족한 측면도 있기는 하다.
네오지오의 가장 특이한 점은 하드웨어 배경 레이어를 지원하지 않는 대신에
배경도 스프라이트로 처리한다는 점이다.
2ch 스레드를 통해 SNK 출신 전직 개발자가
"힘으로 밀어붙이는 헤비급 흑인 복서 같은 하드웨어"라는 표현을 쓴 적도 있는데,
표현 가능 스프라이트가 16×16 ~ 16×512 사이즈로 무려 380장이기 때문.
스프라이트의 크기 자체가 크고 표시 가능 양도 많기 때문에
배경도 그냥 스프라이트로 처리해 버리도록 만든 것.
힘으로 밀어붙인다는 이야기는 네오지오의 게임들은 스프라이트로 배경을 표현해야 했는데,
이 덕에 동세대 경쟁 게임기들에 비해 상대적으로 배경을 동적으로 표현할 수 있었기 때문에
그렇게 말한 것으로 보인다.
하지만 스프라이트의 크기와 상관없이 380장(스캔 라인 당 96장)의 제약은
동일하게 걸리기 때문에 작은 크기의 스프라이트를 다수 화면에 뿌려대야 하는
탄막 슈팅 게임 같은 장르에는 취약하다.
배경과 유닛에 기본적으로 들어가는 스프라이트 매수가 있기 때문에,
배경 레이어를 지원하지 않는 네오지오의 경우에는 탄막 슈팅은 380장이라도 한계가 있다.
기판이 나온 1990년 당시에는 탄막 슈팅 게임이 없었기 때문에 미처 고려하지 못한 것으로 보인다.
그럼에도 네오지오 후기 작품중 하나인 블레이징 스타같은 게임은
일부 보스가 준탄막에 가까운 탄량을 쏟아내기도 한다.
아무튼 네오지오의 무식하고 여유 있는 설계는 격투 게임 붐을 맞으며 축복이 되었으나
반대로 저주가 되기도 하였다.
예를 들면 Task Over의 경우,
그 무식한 스프라이트 덕택에 KOF 97의 경우 별다른 버그를 쓰지 않고도 터지는 경우가 잦았다.
'게임이야기' 카테고리의 다른 글
가정용과 업소용의 차이, 네오지오 - 4 (0) | 2021.11.26 |
---|---|
오락실 게임을 집에서 그대로!!, 네오지오 - 3 (0) | 2021.11.24 |
꿈의 게임기, 네오지오 - 1 (0) | 2021.11.19 |
마지막 이야기, 메탈슬러그 - 7 (0) | 2021.11.17 |
IP를 활용한 후속작들, 메탈 슬러그 - 6 (0) | 2021.11.15 |