비록 나이트메어가 절대 깨지 못할 난이도로 만들었다는 소문이 돌 정도로 
어려운 난이도라고는 해도 못 깰 정도는 아니었고, 
스피드러너들은 난이도 추가로부터 4년 2개월이 지난 1998년 4월에 
오리지널 둠(에피소드 1-3)의 모든 맵을 개별 정복해냈다. 
에피소드 4 맵은 1998년 7월에 정복했다. 
개별 맵이 아닌 에피소드 기준으로는 1999년 7월에 전부 정복했다. 
공식 캠페인 중 가장 어렵다고 평가받는 플루토니아도 
비록 19년이 걸렸지만 결국 나이트메어 정복에 성공했다. 
다만 이는 게임 저장 없이 플레이하는 스피드런 기준이고 세이브 로드 신공으로 클리어할 수 있었다.


그러나 나이트메어 난이도를 클리어할 수 있다는 건 어디까지나 
공식 캠페인 플레이에 한해서만 사실이다. 
공식 캠페인 플레이보다 월등히 어려운 유저 맵에서는 사실상 봉인하고 
울트라-바이올런스를 최고 난이도로 간주한다.

나이트메어를 어렵게 만드는 두 가지 특징에 대한 세부사항은 다음과 같다.

빠른 몬스터(-fast)
몬스터의 이동 속도, 공격 주기, 투사체 속도, 공격 반응 속도가 현저하게 빨라진다.
각각의 요소가 얼마나 변하는지는 몬스터마다 다르다. 
예로 임프와 카코데몬의 투사체는 두 배 빨라지는 반면, 바론과 헬 나이트는 33%만 증가한다.
게임을 실행할 때 -fast 매개변수를 붙이면 나이트메어가 아닌 다른 난이도에서도 사용할 수 있다. 
ZDoom 계열 소스 포트에서는 옵션에서 바로 켤 수 있다.


몬스터 리스폰(-respawn)
나이트메어 난이도에서 로스트 소울을 제외한 모든 몬스터는 
사망 후 12초가 지나면 부활할 가능성이 생긴다.
엔진은 32틱(약 0.914초)마다 0부터 255 사이의 숫자 하나를 무작위로 생성해 
그 값이 4 이하면 몬스터를 부활시킨다. 
몬스터가 부활하기까지 걸리는 시간의 평균값은 대략 50초이며 중간값은 대략 38초다.
몬스터는 사망한 자리가 아닌 원래 있던 자리에서 부활한다.
게임을 실행할 때 -respawn 매개변수를 붙이면 나이트메어가 아닌 다른 난이도에서도 사용할 수 있다. 
ZDoom 계열 소스 포트에서는 옵션에서 바로 켤 수 있다.
몬스터가 자꾸 부활하기 때문에 시간을 끌수록 불리하다. 
몬스터 부활을 감안해 탄약을 두 배로 지급하지만, 
스피드런처럼 재빠르게 진행하지 않으면 결국 탄약 부족에 시달리기 일쑤다.


위 특징은 PC 버전 기준이다. 
일부 콘솔 버전은 나이트메어에서 몬스터가 부활하지 않거나 
아예 난이도를 삭제한 경우(플레이스테이션 버전)도 있다.


둠 맵은 대개 코옵을 지원하며, 경우에 따라 추가 몬스터나 아이템이 등장한다. 
코옵 난이도의 특징은 다음과 같다.
코옵 지원 여부는 맵에 지정된 '플레이어 시작 지점' 갯수에 달렸다. 
하나만 있으면 싱글플레이 전용이며 두 개 이상 있어야 코옵을 지원한다.
플레이어는 사망 후 초기화 상태로 시작 지점에서 부활한다.
맵에 배치된 무기와 키는 얻은 후에도 제자리에 머물러 있다. 
이미 가지고 있다면 다시 얻을 수 없다. 
그러나 맵에 배치된 무기가 아닌, 몬스터가 떨군 무기는 주울 수 있다.
'멀티플레이 태그'가 붙은 무기, 탄약, 아이템 또는 몬스터(이하 오브젝트)가 등장한다.
멀티플레이 태그는 기존의 쉬움, 보통, 어려움 태그와 조합될 수 있다. 
예로 어떤 몬스터에 어려움과 멀티플레이 태그가 붙어 있다면 
코옵을 울트라-바이올런스 난이도로 시작했을 때만 해당 몬스터가 맵에 등장할 것이다.

Posted by 수잔이
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