또한 포만감의 개념을 시간이 지남에 따라
저체중(기력 소모율+, 피해 흡수-)이나
과체중(기력 소모율-, 피해 흡수+)으로 가게되는 시스템으로 만들었는데,
현실에서 먹고 마시는 점을 구현한 것은 좋았지만
이것저것 퀘스트하고 돌아다니다 보면 신경쓸 겨를이 없거나 약간 귀찮음을 유발하는 점도 있다.
레드 데드 리뎀션 2가 비판을 받는 가장 큰 이유는 미션이다.
오픈월드의 강점인 높은 자유도와는 반대로
정작 메인과 사이드 미션들은 GTA 5 때 처럼 일자 진행이며,
짜여진 가이드라인에서 조금만 벗어나도 미션 실패가 뜨기 일수이다.
게임에서 정해진 행동, 즉 '정답'이 아니면 항상 미션 실패가 뜨는 점이
특히 유저들의 화를 돋우는 부분.
예를 들어, 동료를 지키려고 적에게 다가가 죽이려고 하면
갱단에서 너무 멀어졌다며 미션 실패로 간주, 재시작 메세지가 뜬다.
일부 미션에선 멀리서 조준경이 달린 라이플로 저격수를 먼저 처치 후 싸우려고 해도
어느 정도 전진 후 '저격수를 처치하십시오'라는 메세지가 뜨기 전에는
죽일 수 없는 경우도 있다!
하다못해 포식동물을 꾀어내기 위한 미끼를 정위치에 놓지 않았다고 미션 실패가 뜨기도 한다.
정위치에서 아주 약간 벗어나기만 해도!
미션의 체크포인트마다 간격이 매우 먼데다
중간중간 말을 타고 특정 위치까지 이동하는 부분은
스킵도 할 수 없다는 점 또한 원성을 듣는 요인이 되기도 한다.
그 외, 대부분의 미션 진행 방식이 '목적지로 달린다 → 총 좀 쏜다 → 사이사이에 컷신 본다' 정도의
틀을 거의 벗어나지 않아 다양성이 없다는 점도 비판의 대상이다.
가끔 돼지 똥을 치우거나 소 젖을 짜거나 하는 행동도 하기야 하지만,
이 또한 재미가 없다며 GTA 5의 요가 미션이 까였을 때처럼 까이고 있다.
그나마 사이드 미션 한정이면 모를까,
메인 미션에도 이런 재미없고 진부한 조작이 포함되어 있다.
미션 진행시 선택의 자유 역시 거의 없는데,
본 작품에서의 '미션 중 선택지'란 가령 습격시 동료를 먼저 보낼지,
아니면 자신이 직접 선봉에 설지 정도를 고르는 게 대부분이다.
스토리의 커다란 줄기를 간섭하는 선택지는 전무하다시피 하다.
예를 들어,
(임무로 돈을 천 달러가량 두둑히 챙겼다 가정할 경우)
병에 걸린 농부가 빚진 돈을 수금하러 가는 미션에서
자신의 주머니돈으로 빚을 청산한다던가 하는 선택지가 나올 법도 하지만,
본 작품에선 나오지 않는다.
이는 본 작품의 스토리에서 아서가 스트라우스의 고리대금업에 결정적인 의문을 품는 게
해당 미션 이후이기 때문이다.
본 작품의 미션은 대부분 이런 식으로,
플레이어는 스토리에 크게 간섭할 수 없으며
본 작품의 미션은 단순히 인터렉티브 무비를 보는 것에 더 가깝다.
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