한국에서는 1992년에 '빅에이'에서 관련 사업을 처음 시작했으며,
SNK 직영점 '네오지오 랜드'의 이용권 등을 받을 수 있었다.
그리고 1994년 7월부터 연회비 3만 원을 입금해 가입하는 회원 제도도 운영하였다.
네오지오 회원이 되면 격월간으로 회원지를 받거나
소프트웨어를 정가의 10~20퍼센트 할인된 가격으로 구매할 수 있었다.
또한 게임샵에 전시하거나,
1992년부터 1994년까지는 네오지오가 콘솔방에 가동 기종으로 일부 입하된 적도 있었다.
1997년에 가정용 게임기 생산이 종료됐고,
1997년 3월까지 전 세계에 총 41만 대가 판매됐으며,
그 가운데에 35만 대가 일본에 팔렸다.
그러나 MVS 기판과 대응 게임은 계속 출시되었다.
1990년도 당시에는 발매 시점을 고려하면 고성능 2D 머신임에도
가격이 저렴한 하드웨어였음은 분명하다.
일반 JAMMA 규격 기판보다 메인보드-카트리지 구조가 훨씬 간단하고
SNK 밖에도 MVS로 게임을 제작한 곳도 있다.
그러나 나중에 SNK는 네오지오의 후속기, 하이퍼 네오지오 64를 개발했지만
시대착오적인 후속기로서 크게 실패했다.
네오지오는 세대 전환에 실패하고 말았고,
결국 기가 파워 같은 식으로 카트리지의 용량을 업그레이드하여 그 수명을 강제로 연장시켰다.
그러나 용량을 많이 쓴다고 한들 하드웨어가 그대로인지라 달라진 것도 없고,
오히려 SNK 파산 이후 새롭게 만들어진 SNK 플레이모어 시대가 되면서
게임의 그래픽 품질이 더 떨어져 버리는 일까지 일어나고 말았다.
심지어 확장된 카트리지의 용량인 716 Mbit(약 90 MB)로
보여주고 싶은 게임 내용을 보여주지 못하고 더미 데이터로만 잔뜩 남은 미완성된 게임들이 많았다.
2004년이면 PC는 기가헤르츠 클럭을 넘어 멀티 코어의 시대로 접어 들어가던 때였고,
가정용 게임기도 플레이스테이션 2와 엑스박스의 전성기에
고작 모토로라 68000 12MHz 머신이 현역이었던 어떤 의미로는 정말로 굉장한 물건이었다.
그러나 하드웨어의 구조가 매우 간단한 데다 당시 기준으로도 꽤 오랜 시간이 지난 1998년부터는
신작이 나왔을 때마다 롬 파일 덤프 후 불법 복제 문제에 끈질기게 시달렸다.
그나마 KOF 2000과 말기 작품인 SVC Chaos는 불법 복제 방지 장치가 있었기 때문에
발매하고 뚫리지 않을 것처럼 보였지만 결국에는 이마저도 기판을 복제 후에
덤프하는 등의 온갖 요상한 방법으로 뚫려 버렸다.
불법 복제 대책을 위해 고심한 결과,
막바지에 나온 게임들인 SVC Chaos와 KOF 2003, 메탈슬러그 5는
초반에는 아예 롬 자체를 기판에 용접한 커스텀 기판으로 판매했다.
즉, 다른 게임과의 카트리지 교체를 할 수 없고,
멀티 슬롯에도 꽂을 수 없게 설계한 것이었다.
하지만 이러한 방식은 오히려 매출에 악영향을 주었고,
오히려 불법 복제 카트리지가 확산되는 결과를 초래하였다.
해외판은 결국 후반에 일반 카트리지 버전으로 판매했으며,
그 중 KOF 2003은 일본 내 역수입을 막기 위한 대책으로 일본 MVS 기판에 꽂아도
해외판으로 출력되도록 프로텍트가 걸렸다.
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