그런데 3때는 유지아 대륙밖에 없어서 이상함이 덜했는데, 

대륙이 확장된 지금와서 찬찬히 살펴보면 뉴컴이나 제네럴 리소스나 

고작 그 기업들이 세계정복하기엔 오시아와 유크토바니아는 너무 크고 강한 국가이며, 

대륙 크기도 오시아 대륙이나 베루사 대륙이나 유지아 대륙보다 더 크다. 

7에 이르면 운석 파편에 처맞고 10년이 흘렀음에도 원상복구가 안된 상태에서 

또 전쟁이 한번 더 터진 셈이니 유지아 대륙 국가들만 디폴트 선언하고 

국가가 압류됐다해도 이상하지 않은 수준이다.

모비우스 1이나 사이퍼,그리피스 1에 대한 이미지 검색결과

시리즈 대부분의 공통점은, 주인공의 압도적인 영웅 만들기라는 점이다. 

특히 손가락에 꼽히는 에이스로 모비우스 1이나 사이퍼,그리피스 1이 있다. 

전체적인 전황은 바로 국가가 멸망하기 직전이고, 

멸망하는 게 당연한 상황인데도 단 한명의 활약이 전세를 확 뒤집어버린다. 

현실의 제7함대급 병력이 전투기 하나에 모조리 수장되는 것을 보면 넋이 나갈 정도. 

그래도 나중에 나온 시리즈는 다른 병력에도 무게를 싣고 

좀 더 현실적으로 전세를 바꾸도록 만들긴 했지만.


한편으로는 이러한 주인공의 영웅적인 특징이 에이스 컴뱃 시리즈의 묘미라 보는 사람들도 많다. 

타 게임의 경우 주인공이 아무리 대단한 활약을 해도 일개 병사로 취급되어 

명령을 받들고 심지어는 무시받는 경우가 많은데, 

에이스 컴뱃 시리즈에서는 주인공이 활약을 보일 수록 적들은 주인공을 두려워하고, 

아군은 주인공의 존재만으로 희망을 가지고 응원해주는 것이 

플레이어가 진짜 전장의 영웅이 되었다는 느낌을 주기 때문이다. 


실제로 게임 내 연출도 이러한 면을 극대화 시키려 하고 있으며, 

게임이 진행될 수록 동료기와 아군들은 무전으로 주인공에 대한 경의와 신뢰를, 

적군은 분노와 공포가 섞인 대사를 말한다. 

특히 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌을 제외하고는 전부 말없고 얼굴없는 주인공이기 때문에 

플레이어가 이러한 상황에 쉽게 몰입이 가능하다.

발매 순서는 아래와 같다.

모비우스 1이나 사이퍼,그리피스 1에 대한 이미지 검색결과

에이스 컴뱃 -> 에이스 컴뱃 2 -> 에이스 컴뱃 3 -> 에이스 컴뱃 4 -> 에이스 컴뱃 5 -> 

에이스 컴뱃 제로 -> 에이스 컴뱃 X -> 에이스 컴뱃 6 -> 에이스 컴뱃 Xi -> 에이스 컴뱃 X2 -> 

에이스 컴뱃 어설트 호라이즌 -> 에이스 컴뱃 3D -> 에이스 컴뱃 인피니티 -> 에이스 컴뱃 7


에이스 컴뱃 시리즈의 역사는 총 발전기-황금기-침체기 이렇게 총 세가지 단계로 나뉘고 있다. 

에이스 컴뱃3에 대한 이미지 검색결과

발전기인 1995년부터 1999년까지의 에이스 컴뱃 1,2,3 시절에는 

현재의 에이스 컴뱃 게임 시스템의 기반을 만들어 놓는 과정이었다. 

기체마다 장탄수 차별화, 미사일-특수무장-기총의 무기 3원화 시스템, 

초심자와 숙련자로 나뉘어지는 조작 시스템, 

시리즈 대대로 내려오는 터널 미션이나 협곡 미션과 같은 미션 기믹 등이 이 시기에 완성되었다. 

Posted by 수잔이
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