더욱 높아진 자유도 및 짜임새있는 구성
한 단계 발전한 자유도와 짜임새 있는 퍼즐 또한 좋은 평가를 받으며, 
동시에 특히 이번 작을 대표하는 크래프팅 능력인 울트라핸드로 인해 
전작의 자유도가 확장되었으며, 
몬스터의 종류와 패턴이 전작보다 많아졌고 몬스터 및 NPC들의 
단체전투 AI가 추가되면서 골렘과 몬스터들의 분쟁을 유도하거나, 
울트라 핸드로 폭격, 비행 등 창의적인 방법으로 전투를 하거나 
현자나 npc 와 같이 아군이 참전하는 등 다양한 경험이 가능해졌다. 
또 각 던전과 보스가 이전 젤다 시리즈의 던전 아이템처럼 
각 동료의 고유 능력을 활용하는 것을 상정하고 있어 
해당 동료의 능력을 중심으로 퍼즐을 풀어나가듯이 진행하게 되며, 
스카이워드 소드와 마찬가지로 던전으로 이어지는 과정 역시 과제가 많다. 
물론 전작과 마찬가지로 유저가 원하는 순서대로 게임을 진행할 수는 있으나, 
최종 보스로 직행할 경우 난이도가 전작보다 대폭 상승하게 된다.


발매 전에는 기본적으로 같은 하이랄 왕국을 베이스로 하는 만큼 
전작을 해본 사람들에게는 탐험의 재미가 반감되지 않겠느냐는 우려도 있었으나, 
출시 후에는 이러한 잠재적인 문제를 완전히 극복한 것으로 드러났다. 
하이랄 왕국은 기본적으로 지형만 두고 
나머지는 거의 다 뜯어고쳤다고 할 수 있을 정도로 달라졌으며, 
하늘섬과 지저가 추가되어 볼륨 자체도 전작과 비교하면 비약적으로 늘어났다. 
거기다 하이랄 왕국 이곳저곳에 숨겨져 있는 동굴도 탐험의 재미를 배가시킨다는 평가. 
전작을 해본 사람들에게는 오히려 전작의 장소 및 인물 등이 
어떻게 변화되었는지도 흥미로운 포인트로 다가온다.


전작의 단점을 보완
전반적으로 전작에서 단점으로 꼽혔던 부분을 보완하려는 시도가 많이 보인다. 
상술한 것처럼 아이템 가치와 공급 간의 맞지 않는 밸런스, 
퍼즐, 단조로운 신수 디자인과 미니 퀘스트 등을 크게 보완했으며 
그 외에도 후반으로 갈수록 지나치게 쉬워진다는 지적을 받은 
힘의 시련을 맨몸 전투로 바꾸고 구조도 사당마다 전부 다르게 하는 등의 
개선점이 많다.


전작에서 호불호가 갈리던 무기 내구도 시스템은 베이스는 그대로이긴 하나, 
새로 나온 스크래빌드 시스템 덕분에 전작에 비하면 
굳이 무기를 아껴쓰거나 할 필요가 없어졌다는 평가를 받고 있다. 
속성 무기가 필요하면 속성 부여 소재를 끼우고, 
강력한 적과 싸워야 할 땐 추가 공격력을 많이 주는 소재를 끼우는 등 
어떤 무기라도 상황에 맞는 적절한 무기로 바꿀 수 있는 데다 
이러한 소재들은 주변 몹들을 파밍하는 걸로 충분히 수급할 수 있기 때문이다. 
막말로 급하면 나뭇가지조차 고등급 소재 하나 붙이면 
중후반 몹과도 대등하게 싸울 만한 무기로 변모할 정도다. 
그럼에도 아끼고 싶은 무기가 있다면 
게임을 진행할수록 길가다 발에 채일 정도로 쏟아지는 나무봉이나 장봉 등의 
하급 무기들을 대량으로 주워다 스크래빌드로 적절히 스펙을 맞춰주면서 
울며 겨자먹기로 그 무기를 써야할 상황이 나오지 않게 땜빵하며 버틸 수도 있고, 
반대로 무기를 언제든지 더 만들 수 있다는 마음으로 
무기를 좀 더 마음놓고 사용할 수 있다. 
그리고 전작에서는 나무나 광상을 쉽게 파괴해 편의성을 제공하는 도끼와 해머류, 
일부 퍼즐이나 항해에 쓰이는 코로그의 부채를 얻기 귀찮았지만, 
본작에선 모두 해당하는 아이템을 스크래빌드해 쉽게 수급이 가능하다.

Posted by 수잔이
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