아이템 선택 외에도 현자 능력 발동은 왕눈을 플레이하는 거의 모든 유저가
입을 모아 불편을 호소하는 부분으로, 능력을 사용하려면 현자에게 다가간 후,
가자!(A버튼) → 능력을!(A버튼) 이런 조작을 거쳐야하는데
급박한 전투 상황에서 저런 조작을 할 여유가 쉽게 나오지 않을 뿐더러,
튤리를 제외한 모든 현자들이 근접무기다보니
적 근처에서 알짱거리느라 링크 옆으로 불러오려면 한 세월이 걸리고,
링크가 직접 다가가면 되려 링크에게서 멀어지는 상황이 자주 연출된다.
그리고 설령 어렵사리 능력을 발동해도,
던전을 깨는 요소로서 디자인되었기에 게임 체인져가 될만큼 성능이 뛰어나지도 않는데,
하필 능력 발동 키가 대화와 아이템 루팅 등 여러 기능을 담당하는 A키로 배정이 되어 있어서
루팅을 할 때 바람으로 소재를 날려버리거나,
불로 소재를 터뜨리고 태워버리거나,
라이넬이나 탈 것을 탈려고 할 때 계속 현자 능력 발동 선택지가
탑승 선택지를 가려버려서 탑승을 제대로 못하는 등의 조작 미스가 발생한다.
거기에 현자 능력을 전부 해방하면 자연스레 분신의 숫자까지 많아지게 되다보니
링크의 활 시야를 방해하거나,
어그로를 대신 끌어서 패링 타이밍을 뺏거나,
심지어 프레임 드랍까지 유발시키는 경우도 있기 때문에
게임을 원활하게 진행하고 싶으면 탐험할 땐 튤리, 채광할 땐 윤돌만 놔두고
나머지 현자들은 꺼놓고 쓰는게 권장될 정도이다.
본작의 핵심 전투시스템인 스크래빌드에서도 조작 문제를 호소하는 의견이 있다.
스크래빌드는 땅에 놓여있는 아이템을 장비를 장착한 상태에서
직접 선택하는 방식인데,
위에서 언급된 원하는 아이템 선택이 힘들다는 것과 더불어서
이쪽은 반드시 해당 아이템이 인벤토리가 아닌 땅에 떨어져 있어야만 한다는
제약이 추가로 있는 셈이다.
물론 습득할 수 없는 오브젝트 또한 장비에 스크래빌드 할 수 있기 때문에
시스템의 통일성을 위해서는 이런 방식이 올바를 수 있겠으나,
정작 주로 스크래빌드 하기 마련인 소지중인 몬스터 소재나 속성소재 같은걸
매번 일일이 땅바닥에 내려야 하므로 매우 번거롭다.
이걸 전투 중에 하려면 정말 상황이 답답해지므로
스크래빌드는 전투 전에 미리 해놓아야 한다.
말을 타고 달릴 때, 잘 보이지도 않는 자그마한 돌부리에도
말이 슬라이딩하며 멈추고 앞발을 드는 모션이 자주 나온다.
아마도 울트라 핸드에 적용되는 오브젝트에 반응하도록 로직을 건드린거 같은데
툭하면 말이 달리기를 멈추고 낑낑대기 때문에 여러모로 피곤하다.
개발하며 영감을 받았다고 밝힌 레드 데드 리뎀션 2에서는
말을 점프시킬 수라도 있는데 본작은 말을 타고 있을 시 점프키를 누르면
말에서 내리며 슬러그 회피 점프가 나가기 때문에 그럴수도 없다.
숲속이나 산에서 말을 타고 다닐 때, 몬스터로부터 도망칠때 등 매우 난감하다.
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