4신전 파트의 진부한 스토리
긍정적인 평가 문단에서 전술했듯 전반적인 스토리에 대해서는 호평이 압도적이지만
4신전의 스토리 시퀀스에는 여전히 비판 의견이 자주 보인다.
공통적으로
1. 마을에 이변이 벌어지고 수상한 행동을 하는 젤다를 각 조력자들이 발견 →
2. 링크와 함께 이를 쫒다보니 신전에 도달 →
3. 초대 현자들의 속삭임을 듣고 신전에 기생하는 보스를 처치 →
4. 초대 현자들에 의한 봉인 전쟁의 설명과 현자 역할을 이어달라는 부탁 →
5. 조력자들이 흔쾌히 현자가 됨을 받아들이고
링크에게 협력을 약속하는 구조를 띄고 있다.
거의 동일한 이야기 구조를 4번이나 반복해서 봐야 하는데,
그래도 1,2,3,5번에 해당하는 파트에 관해서는 각 지역마다 특색이 뚜렷하여
문제삼는 의견은 거의 없지만,
4번에 해당하는 파트는 화자와 말투만 다른 뿐인 완전히 동일한 내용으로
2~3분에 해당하는 컷신을 시청해야 하니 본작을 호평하는 사람들 사이에서도
이 부분만은 비판하는 의견도 많다.
하지만 그렇다고 해서 만나는 순서에 따라 컷신을 다르게 하려면
무려 24가지의 경우의 수를 고려해야 하는 데다,
스토리 시퀀스상 링크와 화면 밖의 플레이어는 이미 들은 이야기일지언정
4명의 조력자 캐릭터 입장에서는 해당 시점에서 처음 듣는 이야기이므로
1번째 신전 이후부터 현자를 만나 이야기를 듣는 파트가 삭제되도록 만들자니
해당 조력자 캐릭터 입장에서는 갑자기 뜬금없이 현자가 되어달라고 하는
상황이 될 것이므로 이것도 이것대로 몰입을 깨버릴 수 있음을 생각하면
이것이 그나마 가장 안전한 선택이었다며 옹호하는 의견도 보인다.
퍼즐의 난도 하락
전작에서는 사당들이 나름 머리를 써야 하는 요소가 많았으나,
이번 작은 사당 퍼즐들의 난이도가 매우 쉽다는 평이 많다.
전작은 리모컨 폭탄/마그넷 캐치/타임 록/아이스 메이커 등
각기 성질이 확연히 다르고 활용성도 큰 네 가지의 도구를 토대로,
사당에 던져졌을 때 해당 상황에선 내가 가진 능력 중 어떤 능력을 써야
이 퍼즐을 돌파할 수 있을지에 대한 다양한 생각을 하게 만들었으나,
이번 작은 오른손의 네 능력 중 트레루프는 천장 뚫기/스크래빌드는 무기 만들기라는
단순한 활용법밖에 없어서 퍼즐로 활용하기가 힘들고,
결국 리버레코와 울트라핸드만 고려하면 되는데
그 중에서도 울트라핸드가 지나치게 다재다능한 바람에
사당의 퍼즐은 대부분 울트라핸드를 기반으로 하고 있다.
이런 사당들은 대체로 사당 안에 조나우 기어나 판자 등의 재료가 주어지고
울트라핸드로 퍼즐에 알맞은 장치를 잘 건축해내기만 하면
사실상 해답을 푼 것이 되는데,
기어들은 유저가 가진 능력이 아니라 아이템이자 소모품이다보니,
유저가 보유하고 있지 않은 기어를 문제로 낼 수 없어
해당 기어를 써야 하는 사당에서는 그 기어를 기본 제공하게 되고,
유저는 자연스레 사당 안에 비치되어 있는 물건들만을 고려하면 되기 때문에
퍼즐이 지나치게 쉬워진다.
이러한 특징 때문인지 퍼즐이라기보단
'울트라핸드를 이용하면 이런 것도 만들 수 있어요~' 라면서
유저들에게 울트라핸드로 무엇을 만들 수 있는지 제시해 주는
튜토리얼성 성격이 강하게 느껴진다는 평이다.
그 외에도 울트라핸드로 오브젝트를 높은 곳에서 떨어뜨린 뒤
리버레코로 되돌려서 밟고 올라가는 테크닉이나
스프링 방패 혹은 로켓 방패를 사용하는 것 등
벽을 타지 못해도 고지대로 올라갈 방법이 늘어났고,
이로 인해 날로 먹을 수 있는 퍼즐이 상당히 많아진 것도
퍼즐 난도 하락의 요인이다.
단, 이런 날로 먹을 수 있는 사당은 정석루트대로 즐긴다면
그 퍼즐의 처음 설계한 난도 그대로 즐길 수 있기는 하다.
그저 고르디우스의 매듭 마냥 잘라서 해결할 수 있는 방법은
이전 야숨 사당에서도 존재했기에 본작만의 문제라고 보기에는 어렵다.
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