비중이 적게 느껴질 수 있는 하늘섬
하늘섬이 주요 무대가 될 것이라는 본작의 홍보와는 달리 
하늘섬의 면적이 지나치게 작다는 의견이 많다. 
특히 전작인 스카이워드 소드가 하늘을 배경으로 한 작품이어서 
트레일러에서 암시하기로는 하늘의 비중이 전작의 지상과 비슷한 수준이리라는 
기대감을 품게 했지만, 
공개 후 하늘의 분량은 그 정도까지 많지 않다는 점 때문에 
초반 호불호가 갈리는 요인이 되었다. 
전작의 감시탑에 해당하는 조망대를 열 때 지상 일부 구역과 
그 상공인 하늘 구역의 지형이 동시에 열리는데, 
대부분의 지역이 지도상 매우 작게 나오는 공중섬 몇 개만 나오는 데 그치고 있어 
분명 지상에 비해 지나치게 적다는 느낌이 들게 된다. 
또한, 메인 스토리 상으로 반드시 거치는 하늘섬은 
초반 시작의 하늘섬과 바람의 신전 주변의 하늘섬, 
그리고 영혼의 신전에 가기 위한 뇌명의 섬 정도이기 때문에 
빠르게 엔딩을 보려는 유저일 수록 하늘섬의 비중이 더 작게 느껴질 수 있다.


다만 이 부분은 어쩔 수 없다는 의견도 많다. 
일단 지상과 달리 지형이 계속해서 끊어져 있는 하늘섬의 경우, 
물리적 공간을 지나치게 넓히면 그만큼 탐사의 피로도가 커진다는 점이 있다. 
무엇보다 하늘섬이 지금보다 더 많아지면 맵 디자인상으로도 하늘이 난잡해지고 
광원을 상당부분 가리게 되기 때문에 문제가 많은 데다, 
리토족 스테이지에서 잘 표현된 바와 같이 상하를 고려한 맵 구성은 
오히려 지상맵만큼의 상당한 플레이시간을 보장하고 있다는 반론도 있다. 
물론 이 점을 감안한다 해도 완전히 비어 있는 중앙 하이랄 공역이나 
같은 모양의 하늘섬들이 계속해서 재탕되는 건 
맵디자인 상으로 아쉬운 부분이긴 하다.


지상에 비해 특색이 떨어지는 지하 공간
지상에 대응되는 지하공간(지저)에 대해서는 호불호가 크게 갈린다. 
대부분 지형이 광원 없이는 진행이 불가능할 정도로 지나치게 어둡고, 
여러 테마가 공존했던 지상에 비하여 지하공간 특성상 별다른 테마 없이 
일관되게 지나치게 넓은 공간이 안배되어 있다. 
지저에도 투기장, 폐광, 필드보스, 몬스터 기지 등 여러 요소가 있긴 하지만, 
상당히 듬성듬성 배치되어 있는 데다 패턴도 한정적이기 때문에, 
지저를 탐험하다 보면 그 넓은 공간이 '밀도 있게 채워져있기' 보다는 
'쓸데없이 넓기만 하다'는 인상을 받기 쉽다. 
이 때문에, 지저공간 전체를 어거지로 탐험 공간만 늘려놓은 기믹으로 보는 의견도 있다.


그와 반대로 오히려 지상에 대칭되는 지형 높낮이 안배와 
지하에서만 얻을수 있는 특수한 자원인 포우 및 생명체, 식물들로 
나름대로 지상에서는 맛볼수 없는 탐험성의 확장과 참신함을 추구했으며, 
독기 오염이나 특이한 지하의 필드 보스등으로 지상과 차별화를 꾀하였다. 
또 전 지역에 걸쳐 발생하는 코가님의 연속 대결과 이가단의 습격등 
전지역에 걸친 서브컨텐츠가 있고, 
이가단 건물 등 지하공간에 특화된 기믹이 추가되고 지상의 사당과 지하의 
뿌리의 위치에 공통점을 두어 탐색에 대한 피로도를 줄인 레벨 디자인과 
지상의 랜드마크와 지저의 랜드마크 위치를 같게 하면서도 
시야가 안보인다는 제한 조건으로 인해 지상이었으면 
대충 보고 지나갔을 지역에 무엇이 있을지 탐험의 흥미를 유발한 점은 
신선하다는 의견이 대립한다. 
호불호는 많이 갈리지만, 
여튼 그렇게 집중적으로 스포라이트를 받은 하늘섬보다 
적게 공개된 지저에서 할 게 훨씬 많다는 의견에는 이의제기가 적은편이다

Posted by 수잔이
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전작의 신수에 해당되는 신전 퍼즐도 던전마다 갈리긴 하나 전반적으로 쉬워졌다. 
특히 물의 신전은 사당 2~3개를 붙여둔 수준의 매우 작은 볼륨에, 
완전히 개방된 구조라 탐색 요소도 전혀 없어서 혹평이 많다. 
화염의 신전의 경우 나름대로 난도가 있지만, 
던전도 필드와 이어진 심리스 맵이 되면서 탈것이나 벽타기를 통해 
사실상 퍼즐을 스킵해버릴 수 있다. 
사당은 물론 전작에서는 신수에서도 벽타기를 막아 편법을 제한한 점에 비하면 
체감 난이도가 하락하면서 아쉽다는 말이 많은 부분.


사당 내부의 퍼즐이나 전투 없이 곧바로 보상을 받는 
라울의 축복이 전체 사당의 1/3 가량을 차지하기에 
퍼즐의 비중이 줄어든 것을 아쉬워하는 목소리도 있다.

또한 라울의 축복은 대부분이 수정을 목적지까지 운반하면 개방되는 방식인데, 
이 또한 상당히 호불호가 갈린다. 
운반 자체를 귀찮게 여기고 재미를 느끼지 못하는 유저들도, 
오히려 사당의 퍼즐보다 즐기는 유저들도, 
처음에는 즐겼으나 반복적인 플레이로 피로감을 느끼는 유저들도 있다.


물론 퍼즐 난도가 내려가면서 오히려 더 대중성을 챙겼다고 보는 시각도 있다. 
전작에서도 평범한 오픈월드 어드벤처 게임이라고 생각하고 입문했다가 
사당 퍼즐만 계속 풀고 있는 게 지겨워서 탈야숨했다는 사람도 많았던 터라, 
지나치게 퍼즐 난도를 올리는 대신 난도를 낮춰서 대중성을 잡았다는 의견이다. 
퍼즐을 날로 먹을 수단이 늘어난 점 역시 전작도 그랬듯 
퍼즐을 정공법대로 풀든 날로 먹든 그 선택지를 제공한다는 것 자체가 
게임의 높은 자유도의 일환이며, 
날로 먹는 공략법조차도 나름대로 게임에 대한 이해도가 충분히 갖춰져야 
떠올릴 수 있는 것이 많아 이를 호평하는 의견도 존재한다.


추가된 지역의 호불호
이번 작의 무대는 야숨과 똑같은 하이랄 지도를 쓰다보니, 
유저들로 하여금 진부하다는 생각이 들지 않도록 
무대를 하늘과 지하로도 넓혀 유저들에게 새로운 경험을 제공하고자 했다. 
하지만 하늘과 지하 둘 모두 저마다의 단점으로 인해 
지상만큼의 볼륨이 있지는 않다는 평가를 받는다.

Posted by 수잔이
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4신전 파트의 진부한 스토리
긍정적인 평가 문단에서 전술했듯 전반적인 스토리에 대해서는 호평이 압도적이지만 
4신전의 스토리 시퀀스에는 여전히 비판 의견이 자주 보인다. 
공통적으로 
1. 마을에 이변이 벌어지고 수상한 행동을 하는 젤다를 각 조력자들이 발견 → 
2. 링크와 함께 이를 쫒다보니 신전에 도달 → 
3. 초대 현자들의 속삭임을 듣고 신전에 기생하는 보스를 처치 → 
4. 초대 현자들에 의한 봉인 전쟁의 설명과 현자 역할을 이어달라는 부탁 → 
5. 조력자들이 흔쾌히 현자가 됨을 받아들이고 
링크에게 협력을 약속하는 구조를 띄고 있다. 
거의 동일한 이야기 구조를 4번이나 반복해서 봐야 하는데, 
그래도 1,2,3,5번에 해당하는 파트에 관해서는 각 지역마다 특색이 뚜렷하여 
문제삼는 의견은 거의 없지만, 
4번에 해당하는 파트는 화자와 말투만 다른 뿐인 완전히 동일한 내용으로 
2~3분에 해당하는 컷신을 시청해야 하니 본작을 호평하는 사람들 사이에서도 
이 부분만은 비판하는 의견도 많다.


하지만 그렇다고 해서 만나는 순서에 따라 컷신을 다르게 하려면 
무려 24가지의 경우의 수를 고려해야 하는 데다, 
스토리 시퀀스상 링크와 화면 밖의 플레이어는 이미 들은 이야기일지언정 
4명의 조력자 캐릭터 입장에서는 해당 시점에서 처음 듣는 이야기이므로 
1번째 신전 이후부터 현자를 만나 이야기를 듣는 파트가 삭제되도록 만들자니 
해당 조력자 캐릭터 입장에서는 갑자기 뜬금없이 현자가 되어달라고 하는 
상황이 될 것이므로 이것도 이것대로 몰입을 깨버릴 수 있음을 생각하면 
이것이 그나마 가장 안전한 선택이었다며 옹호하는 의견도 보인다.


퍼즐의 난도 하락
전작에서는 사당들이 나름 머리를 써야 하는 요소가 많았으나, 
이번 작은 사당 퍼즐들의 난이도가 매우 쉽다는 평이 많다. 
전작은 리모컨 폭탄/마그넷 캐치/타임 록/아이스 메이커 등 
각기 성질이 확연히 다르고 활용성도 큰 네 가지의 도구를 토대로, 
사당에 던져졌을 때 해당 상황에선 내가 가진 능력 중 어떤 능력을 써야 
이 퍼즐을 돌파할 수 있을지에 대한 다양한 생각을 하게 만들었으나, 
이번 작은 오른손의 네 능력 중 트레루프는 천장 뚫기/스크래빌드는 무기 만들기라는 
단순한 활용법밖에 없어서 퍼즐로 활용하기가 힘들고, 
결국 리버레코와 울트라핸드만 고려하면 되는데 
그 중에서도 울트라핸드가 지나치게 다재다능한 바람에 
사당의 퍼즐은 대부분 울트라핸드를 기반으로 하고 있다. 


이런 사당들은 대체로 사당 안에 조나우 기어나 판자 등의 재료가 주어지고 
울트라핸드로 퍼즐에 알맞은 장치를 잘 건축해내기만 하면 
사실상 해답을 푼 것이 되는데, 
기어들은 유저가 가진 능력이 아니라 아이템이자 소모품이다보니, 
유저가 보유하고 있지 않은 기어를 문제로 낼 수 없어 
해당 기어를 써야 하는 사당에서는 그 기어를 기본 제공하게 되고, 
유저는 자연스레 사당 안에 비치되어 있는 물건들만을 고려하면 되기 때문에 
퍼즐이 지나치게 쉬워진다. 
이러한 특징 때문인지 퍼즐이라기보단 
'울트라핸드를 이용하면 이런 것도 만들 수 있어요~' 라면서 
유저들에게 울트라핸드로 무엇을 만들 수 있는지 제시해 주는 
튜토리얼성 성격이 강하게 느껴진다는 평이다. 


그 외에도 울트라핸드로 오브젝트를 높은 곳에서 떨어뜨린 뒤 
리버레코로 되돌려서 밟고 올라가는 테크닉이나 
스프링 방패 혹은 로켓 방패를 사용하는 것 등 
벽을 타지 못해도 고지대로 올라갈 방법이 늘어났고, 
이로 인해 날로 먹을 수 있는 퍼즐이 상당히 많아진 것도 
퍼즐 난도 하락의 요인이다. 
단, 이런 날로 먹을 수 있는 사당은 정석루트대로 즐긴다면 
그 퍼즐의 처음 설계한 난도 그대로 즐길 수 있기는 하다. 
그저 고르디우스의 매듭 마냥 잘라서 해결할 수 있는 방법은 
이전 야숨 사당에서도 존재했기에 본작만의 문제라고 보기에는 어렵다.

Posted by 수잔이
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