아이템 선택 외에도 현자 능력 발동은 왕눈을 플레이하는 거의 모든 유저가 
입을 모아 불편을 호소하는 부분으로, 능력을 사용하려면 현자에게 다가간 후, 
가자!(A버튼) → 능력을!(A버튼) 이런 조작을 거쳐야하는데 
급박한 전투 상황에서 저런 조작을 할 여유가 쉽게 나오지 않을 뿐더러, 
튤리를 제외한 모든 현자들이 근접무기다보니 
적 근처에서 알짱거리느라 링크 옆으로 불러오려면 한 세월이 걸리고, 
링크가 직접 다가가면 되려 링크에게서 멀어지는 상황이 자주 연출된다. 


그리고 설령 어렵사리 능력을 발동해도, 
던전을 깨는 요소로서 디자인되었기에 게임 체인져가 될만큼 성능이 뛰어나지도 않는데, 
하필 능력 발동 키가 대화와 아이템 루팅 등 여러 기능을 담당하는 A키로 배정이 되어 있어서 
루팅을 할 때 바람으로 소재를 날려버리거나, 
불로 소재를 터뜨리고 태워버리거나, 
라이넬이나 탈 것을 탈려고 할 때 계속 현자 능력 발동 선택지가 
탑승 선택지를 가려버려서 탑승을 제대로 못하는 등의 조작 미스가 발생한다. 
거기에 현자 능력을 전부 해방하면 자연스레 분신의 숫자까지 많아지게 되다보니 
링크의 활 시야를 방해하거나, 
어그로를 대신 끌어서 패링 타이밍을 뺏거나, 
심지어 프레임 드랍까지 유발시키는 경우도 있기 때문에 
게임을 원활하게 진행하고 싶으면 탐험할 땐 튤리, 채광할 땐 윤돌만 놔두고 
나머지 현자들은 꺼놓고 쓰는게 권장될 정도이다.


본작의 핵심 전투시스템인 스크래빌드에서도 조작 문제를 호소하는 의견이 있다. 
스크래빌드는 땅에 놓여있는 아이템을 장비를 장착한 상태에서 
직접 선택하는 방식인데, 
위에서 언급된 원하는 아이템 선택이 힘들다는 것과 더불어서 
이쪽은 반드시 해당 아이템이 인벤토리가 아닌 땅에 떨어져 있어야만 한다는 
제약이 추가로 있는 셈이다. 
물론 습득할 수 없는 오브젝트 또한 장비에 스크래빌드 할 수 있기 때문에 
시스템의 통일성을 위해서는 이런 방식이 올바를 수 있겠으나, 
정작 주로 스크래빌드 하기 마련인 소지중인 몬스터 소재나 속성소재 같은걸 
매번 일일이 땅바닥에 내려야 하므로 매우 번거롭다. 
이걸 전투 중에 하려면 정말 상황이 답답해지므로 
스크래빌드는 전투 전에 미리 해놓아야 한다.


말을 타고 달릴 때, 잘 보이지도 않는 자그마한 돌부리에도 
말이 슬라이딩하며 멈추고 앞발을 드는 모션이 자주 나온다. 
아마도 울트라 핸드에 적용되는 오브젝트에 반응하도록 로직을 건드린거 같은데 
툭하면 말이 달리기를 멈추고 낑낑대기 때문에 여러모로 피곤하다. 
개발하며 영감을 받았다고 밝힌 레드 데드 리뎀션 2에서는 
말을 점프시킬 수라도 있는데 본작은 말을 타고 있을 시 점프키를 누르면 
말에서 내리며 슬러그 회피 점프가 나가기 때문에 그럴수도 없다. 


숲속이나 산에서 말을 타고 다닐 때, 몬스터로부터 도망칠때 등 매우 난감하다.

Posted by 수잔이
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이제 부정적인 평가도 알아보자.
컨텐츠 상으로는 지적할 만한 점이 거의 보이지 않는다는 것이 중론이지만, 
프레임 드랍과 휴대 모드 시의 해상도, 
일부 조작법이 불편하다는 점이 단점으로 거론되고 있다.


프레임 드랍 및 해상도 열화
해상도의 경우 전작과 동일하게 휴대 모드 가변 720p, 
독 모드 가변 900p 사양이지만, 
차이점으로 AMD의 FSR 1.0 업스케일링 기술을 사용하는데, 
게임 내의 해상도를 어떻게든 720p로 보이게 하려다 보니 
체감상 브레스 오브 더 와일드보다도 휴대 모드에서의 해상도가 떨어지는 것처럼 보인다. 
그나마 1.1.0 패치에서 최적화 개선이 이루어져 해상도 문제는 
어느 정도 해결된 것으로 보이나, 
그와는 별개로 여전히 동적 해상도 시스템 때문에 가끔씩 해상도가 확 떨어진다.


특히 이번 작품에서 미묘한 랙이 크게 체감되는 느껴지는 상황이 
D패드와 R스틱을 이용해서 무기나 방패를 변경하려고 하는 상황인데, 
브레스 오브 더 와일드에서는 무기 선택 즉시 매끄럽게 변경되었지만, 
본작에서는 R스틱으로 꺼낼 무기를 선택하면 약간의 지연 후 무기가 변경된다. 
이건 스크래빌드 시스템 때문으로 보이는데, 
스크래빌드 무기가 워낙 다양하다 보니 스크래빌드한 무기로 변경하면 
셰이더를 불러오느라 게임이 잠깐 멈추는 현상으로 보인다. 
장비 변경의 경우 게임을 하다보면 매우 자주 하게되는 조작이다 보니 
전작을 해본 유저들이 불편함을 호소하는 중이다.
대신 게임이 발매되고 얼마 지나지 않아 업데이트를 통해 
당시 발견된 대부분의 버그와 옥타코스 전투 등 일부 상황의 프레임 드랍이 개선되었다.


불편해진 조작
이번 작은 몬스터들이 떨어뜨리는 재료가 많아졌고 
아이템 종류가 전작보다도 더 늘어났다. 
그런데 안그래도 조작이 편리한 편은 아니었던 전작 야숨의 시스템에서 
이 부분이 개선이 크게 되지 않아 투척, 활 사용, 
그 외 소재나 아이템 선택을 해야 할 때 원하는 아이템을 찾기가 더더욱 번거로워 졌다. 
수없이 많은 아이템 중에서 원하는 아이템을 찾을때까지 
그냥 무작정 스크롤 하는 수 밖에 없으며, 
단순히 불편한 걸 떠나서 의미없는 게임시간 낭비가 생기고 
게임의 흐름이 뚝뚝 끊기게 된다.
대표적인 예는 속성 화살을 사용할 때이다. 
이번작은 전작에 있던 불화살/번개화살/얼음화살/폭탄화살등의 
속성 화살이 사라지고 스크래빌드로 대체되었는데, 
이 때문에 재료 수급 자체야 쉬워졌지만 반복해서 동일한 속성 화살을 사용하고 싶을 경우 
매 발마다 손수 화살에 스크래빌드 해서 쏴야하는 번거로움이 있다. 


후반가면 몬스터 재료나 음식 재료가 매우 많아져서 
스크롤 끝에서 끝까지 땡기는게 매우 오래 걸리는데, 
이 때문에 화살 한 발을 쏘려고 해도 재료 하나 찾는데 꽤 시간이 걸린다. 
자주 사용하는 아이템이나 조나우 기어 우선으로 나열하는 기능이 있지만, 
정작 '즐겨찾기' 기능은 없어 원하는 순서대로 정렬은 불가능하다. 
하다못해 일반 인벤토리 창에서 왼쪽 스틱은 한 칸, 
오른쪽 스틱은 한 페이지씩 스크롤 하는 기능이 있는 것처럼 
스크래빌드 또한 오른쪽 스틱의 상하 이동 등을 통해 
더 빠른 스크롤을 지원했으면 좋았겠지만 그런 기능은 존재하지 않는다.

Posted by 수잔이
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또한 전작에서는 실버 등급의 몬스터 등의 강력한 적이 
저등급 무기를 가지고 있을 경우 그런 적 자체가 원체 기본 스펙이 높기 때문에 
잡기는 어려운데 반해 고생해가며 잡거나 무기를 빼앗아봐야 
얻는 게 그 약한 무기인 데다 소재 하나 바라보고 잡기에도 
라이넬 정도를 제외하면 그 만큼의 가치를 가진 경우가 많지 않아 
사냥 도중에 부서질 무기를 생각하면 오히려 손해가 되기 쉬운 문제점이 있었는데, 
본작에서는 상급 몬스터가 드랍하는 소재를 스크래빌드에 사용시 
적어도 그 몬스터의 강함에 걸맞는 성능을 가지도록 하여 
소재 하나 바라보고라도 상급 몬스터를 사냥할 필요성을 느끼도록 훌륭하게 커버했다. 
가령 강력한 적 뿐만 아니라 츄츄, 키이스 등 약한 몬스터도 
전작에선 후반으로 갈 수록 잡을 이유가 적어졌지만, 
본작에서는 이러한 몬스터들의 소재조차도 각기 저만의 유틸리티를 가지도록 바뀌어 
전반적인 몬스터 토벌의 보상과 만족도를 크게 강화했다.


또한 출시 기기가 같은 만큼 비약적인 정도는 아니지만, 
처음부터 Nintendo Switch로 개발된 덕분에 
브레스 오브 더 와일드보다 비주얼적인 면에서 조금 개선된 모습을 보여주었다. 
텍스처의 퀄리티나 LOD, 그림자의 가시성 등 전작과 비교했을 때 
지하와 하늘을 통틀어 실시간으로 렌더링을 해야 하는 등 
퍼포먼스에 제한을 거는 요소가 늘어났음에도 불구하고 개선된 부분들이 많다. 
예시로 코로그의 숲은 전작에서는 숲 중앙에 서있는 것 만으로도 
프레임이 절반 수준으로 크게 떨어졌었지만, 
본작에서는 숲 중앙에서도 프레임이 전작 대비 더 안정적이게 유지되는 것을 볼 수 있다.


메인 스토리 밖의 이야기와 연출 역시 전작보다 공을 들인 모습을 보여주는데 
전작에서 부족했던 일부 지역들의 밀도나 단순했던 퀘스트 로직들이 상당히 개선되었다. 
그리고 미니 챌린지에 다양한 컷신과 고유 애니메이션을 추가해 
몰입감 또한 높였다. 
전작을 해본 유저들이라면 NPC들의 수 년 후의 모습을 볼 수 있는데다 
서브 스토리라 할 수 있는 에피소드 챌린지도 추가되어 
더더욱 생생한 모습을 감상할 수 있다.


방대한 컨텐츠와 더욱 길어진 플레이타임
왕눈은 게임의 전작인 야숨은 물론 다른 AAA게임과 비교해도 
압도적인 수준의 컨텐츠를 자랑한다. 
어느 사이트에서 집계한 왕눈을 완벽히 클리어하는데 소유되는 시간은 
200시간대로 대부분의 AAA게임은 아무리 길어봤자 
100시간을 겨우 넘기는 것을 생각하면 게임의 볼륨이 정말로 압도적인 수준이다. 
거기다 크래프트 요소가 있는 만큼, 
자신만의 장치와 다양한 스크래빌드 무기를 만들어보는 것에 맛을 들이기 시작했다면 
플레이타임을 계속해서 늘릴 수 있다. 
왕눈이 정말 취향이 맞다면 몇백 시간을 플레이해도 재밌을 거라는 
웹진들의 호평이 이어지고 있다. 
어느 웹진에서는 아예 왕눈을 제대로 리뷰하기 위해선 
500시간을 넘게 플레이 해야 한다는 말까지 했을 정도다. 
보통 이렇게 방대한 컨텐츠를 가진 게임의 경우 할 게 너무 많다는 생각에 
피로해져 이탈하는 유저들이 속출하거나, 
반대로 그 방대한 컨텐츠가 스토리 이외의 컨텐츠에만 몰려있는 바람에 
스토리만 밀 때를 기준으론 엔딩을 너무 빨리 볼 수 있어 
흥미를 잃는 경우가 많지만, 
왕눈의 경우 전작 야숨처럼 엔딩만 보는 것을 목적으로 필수적인 메인 챌린지만 
플레이하더라도 약 50~60시간 정도의 적당한 플레이타임을 보장하고 있어 
가볍게 즐기려는 유저와 파고드려는 유저 모두 만족하도록 중간점을 잘 잡고 있다.

Posted by 수잔이
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