더욱 높아진 자유도 및 짜임새있는 구성
한 단계 발전한 자유도와 짜임새 있는 퍼즐 또한 좋은 평가를 받으며, 
동시에 특히 이번 작을 대표하는 크래프팅 능력인 울트라핸드로 인해 
전작의 자유도가 확장되었으며, 
몬스터의 종류와 패턴이 전작보다 많아졌고 몬스터 및 NPC들의 
단체전투 AI가 추가되면서 골렘과 몬스터들의 분쟁을 유도하거나, 
울트라 핸드로 폭격, 비행 등 창의적인 방법으로 전투를 하거나 
현자나 npc 와 같이 아군이 참전하는 등 다양한 경험이 가능해졌다. 
또 각 던전과 보스가 이전 젤다 시리즈의 던전 아이템처럼 
각 동료의 고유 능력을 활용하는 것을 상정하고 있어 
해당 동료의 능력을 중심으로 퍼즐을 풀어나가듯이 진행하게 되며, 
스카이워드 소드와 마찬가지로 던전으로 이어지는 과정 역시 과제가 많다. 
물론 전작과 마찬가지로 유저가 원하는 순서대로 게임을 진행할 수는 있으나, 
최종 보스로 직행할 경우 난이도가 전작보다 대폭 상승하게 된다.


발매 전에는 기본적으로 같은 하이랄 왕국을 베이스로 하는 만큼 
전작을 해본 사람들에게는 탐험의 재미가 반감되지 않겠느냐는 우려도 있었으나, 
출시 후에는 이러한 잠재적인 문제를 완전히 극복한 것으로 드러났다. 
하이랄 왕국은 기본적으로 지형만 두고 
나머지는 거의 다 뜯어고쳤다고 할 수 있을 정도로 달라졌으며, 
하늘섬과 지저가 추가되어 볼륨 자체도 전작과 비교하면 비약적으로 늘어났다. 
거기다 하이랄 왕국 이곳저곳에 숨겨져 있는 동굴도 탐험의 재미를 배가시킨다는 평가. 
전작을 해본 사람들에게는 오히려 전작의 장소 및 인물 등이 
어떻게 변화되었는지도 흥미로운 포인트로 다가온다.


전작의 단점을 보완
전반적으로 전작에서 단점으로 꼽혔던 부분을 보완하려는 시도가 많이 보인다. 
상술한 것처럼 아이템 가치와 공급 간의 맞지 않는 밸런스, 
퍼즐, 단조로운 신수 디자인과 미니 퀘스트 등을 크게 보완했으며 
그 외에도 후반으로 갈수록 지나치게 쉬워진다는 지적을 받은 
힘의 시련을 맨몸 전투로 바꾸고 구조도 사당마다 전부 다르게 하는 등의 
개선점이 많다.


전작에서 호불호가 갈리던 무기 내구도 시스템은 베이스는 그대로이긴 하나, 
새로 나온 스크래빌드 시스템 덕분에 전작에 비하면 
굳이 무기를 아껴쓰거나 할 필요가 없어졌다는 평가를 받고 있다. 
속성 무기가 필요하면 속성 부여 소재를 끼우고, 
강력한 적과 싸워야 할 땐 추가 공격력을 많이 주는 소재를 끼우는 등 
어떤 무기라도 상황에 맞는 적절한 무기로 바꿀 수 있는 데다 
이러한 소재들은 주변 몹들을 파밍하는 걸로 충분히 수급할 수 있기 때문이다. 
막말로 급하면 나뭇가지조차 고등급 소재 하나 붙이면 
중후반 몹과도 대등하게 싸울 만한 무기로 변모할 정도다. 
그럼에도 아끼고 싶은 무기가 있다면 
게임을 진행할수록 길가다 발에 채일 정도로 쏟아지는 나무봉이나 장봉 등의 
하급 무기들을 대량으로 주워다 스크래빌드로 적절히 스펙을 맞춰주면서 
울며 겨자먹기로 그 무기를 써야할 상황이 나오지 않게 땜빵하며 버틸 수도 있고, 
반대로 무기를 언제든지 더 만들 수 있다는 마음으로 
무기를 좀 더 마음놓고 사용할 수 있다. 
그리고 전작에서는 나무나 광상을 쉽게 파괴해 편의성을 제공하는 도끼와 해머류, 
일부 퍼즐이나 항해에 쓰이는 코로그의 부채를 얻기 귀찮았지만, 
본작에선 모두 해당하는 아이템을 스크래빌드해 쉽게 수급이 가능하다.

Posted by 수잔이
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메타크리틱
메타스코어  96
유저 평점 8.6


오픈크리틱  평론가 평점
96 / 100
 평론가 추천도
97%

브레스 오브 더 와일드는 미완성과는 거리가 멀었지만, 
믿기지 않게도 티어스 오브 더 킹덤은 그것마저 초안처럼 느끼게 만들었습니다.
IGN의 리뷰
발매와 동시에 거의 모든 웹진들로부터 만장일치로 대호평을 받았다. 
기본적인 게임의 틀, 아트워크 등과 관련해서는 브레스 오브 더 와일드에 비해 
크게 달라진 점은 없지만, 브레스 오브 더 와일드는 티어스 오브 더 킹덤을 위한 
체험판이었다는 말이 있을 정도로 전작의 장점들을 훌륭하게 계승하면서도 
차별화에 확실하게 성공했다는 평이다.


발전한 메인 스토리와 연출
스토리로는 특별할 것이 없다는 평가를 받는 전작의 메인 스토리에 비해 
이번 작품은 스토리 면에서도 높은 평가를 받고 있다. 
여전히 작품의 최종 목표는 전작과 마찬가지로 하이랄 성 어딘가에 있는 
마왕 가논돌프를 잡는 것이고, 젤다가 어떤 장소에 묶여 있는 것이 아닌 
행방불명된 상태에서 모종의 행동을 하고 있는 것으로 보이는 점도 
스카이워드 소드에서 이미 활용한 점이 있는 플롯이지만, 
이번 작은 진행 도중 곳곳에 흥미로운 떡밥을 배치하고 
그 사이에도 충격적인 반전을 선보이는 등 왕도적인 플롯을 따라가면서도 
군데군데 훌륭한 연출을 가미한 변주를 주는 것으로 흥미로운 진행을 이끌어냈다. 
전작에 비해 확실히 메인 스토리에 신경 쓴 낌새가 보인다는 평으로, 
전작의 스토리에 대해서는 저평가하던 팬들조차 상당수가 호평을 하고 있다. 
메인 퀘스트의 방향성과 연속성이 확실히 뚜렷해졌고, 
이에 더해 스토리의 접근성 자체도 사진으로 기억의 위치를 찾아야 했던 전작에 비해 
훨씬 눈에 띄는 지상화에 기억이 숨겨져 있기 때문에 훨씬 감상이 편해졌다. 
일부 위치가 아니면 별다른 특징이 없어 찾기 힘든 기억을 전부 보지 못해서 
커뮤니티에서 검색을 통해 찾아보는 사람들이 꽤 많았던 전작을 생각하면, 
조망대를 해금하여 하늘로 솟아오를 때 반드시 하나 이상 보이는 지상화는 
작정하고 기억을 찾아볼 때 압도적인 탐색 편의성을 제공한다.


전작의 4신수에 해당하는 4신전들도 전작에서는 커스 가논 일색에다 
모두 사당과 비슷한 분위기이던 점이 개성이 없다고 비판을 받았던 것을 반영한 것인지, 
프롤로그의 사건 이후 각 마을마다 재난이 찾아오고 
그 재난의 원흉이 각 개성 있는 던전들에 기생하는 중간 보스들이며 것으로 설정하여 
스토리와의 연결점과 각자의 개성을 동시에 챙겼다. 
특히 일반적으로 처음 가도록 설계된 바람의 신전과 그 보스인 프리즈게이라는 
웅장한 연출과 비장한 BGM, 야숨 이전의 젤다 보스 같은 
퍼즐 풀이 위주의 보스전으로 왕눈에서 가장 기억에 남는 플레이 경험을 논할 때 
반드시 언급되는 보스전이기도 하다. 
최종 보스인 가논 역시 전작에서는 (실제 게임 상의 난이도는 논외로 치고) 
이성이 없는 괴수로 등장해 재앙 그 자체라는 설정에 어울리는 묘사와 
연출을 보여줬던 반면, 
본작에서는 제대로 된 자아를 가진 인격체로 등장하는 만큼 
전작에 비해 초월적이고 신비적인 면모는 줄어들었으나 
그만큼 가논돌프가 가진 태생적인 사악함과 광기, 카리스마를 잘 보여주어 
전작과는 다른 방향성의 매력을 보여주었다. 
체력이 일반적인 보스를 넘어 거의 화면 끝에 닿을 정도로 늘어나고, 
링크의 공격을 회피한 뒤 공격하는 최종전의 연출과 압도적인 스케일 역시 
스카이워드 소드 못지않게 게이머들의 극찬을 받고 있다.

Posted by 수잔이
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전작의 DLC 2탄인 영걸들의 노래를 모두 클리어했을 경우, 
클리어 보상으로 받았던 사진을 액자에 넣어 링크의 집에 걸어놓는 요소가 있는데, 
이렇게 걸린 사진은 본작의 동일한 장소인 젤다의 집에도 그대로 걸려있다. 
말과는 달리 DLC를 구입하지 않았을 경우 액자 위치가 텅 비어버리고 
액자 크기도 크기에 꽤 큰 차이로 다가오는 요소. 
대신 본작 시작 당시 연동을 못했더라도 영걸들의 노래를 추후 클리어하여 
액자를 전시한 경우 자동으로 연동되므로 연동 자체는 널널한 편.


스태미나 소모 관련 메커니즘이 다소 변경되었다.
스테미나가 모두 소모된 상태에서 물에 빠졌을 때 전작에서는 바로 익사 판정이 났으나 
본작에서는 약간의 스태미나가 자동으로 보충되면서 어느 정도의 대비를 할 수 있다.

불릿 타임 중 스태미나 소비가 시간에 따라 소비되는 것이 아닌 
한 발 한 발 쏠 때마다 소비되는 것으로 변경되어 천천히 신중하게 조준을 해도 지장 없게 되었다.


조라의 갑옷을 입고 폭포를 오를 때 전작은 스테미나가 오르기 시작한 순간으로 유지되었으나 
본작은 오르는 동안 스테미나가 회복된다.
몬스터들이 다양해졌고 동시에 일부 몬스터들은 특성이 바뀌면서 토벌 방법도 조금 바뀌었다.
전작은 라이넬을 그로기를 먹이고 올라타서 공격하는 횟수가 항상 5회였지만 
본작은 기본 6회에 이전에 올라타고 다시 올라타기까지 걸린 시간에 따라 3회까지 줄어들기도 한다.
전작은 록 옥타가 녹슨 무기를 빨아들였을 때 녹만 제거하고 내구도는 원래 상태 그대로여서 
있으나마나 한 특성이었으나 본작의 록 옥타는 개체당 1회에 한해 내구도를 최대로 올려주고 
특수 옵션까지 붙여주면서 해당 특성의 가치가 상승했다.


몬스터가 습격을 당했을 때 무조건 습격을 당한 방향을 바라보지만은 않아서 무한 습격이 어려워졌다.
몬스터가 물에 빠지면 그대로 사망하기도 하던 전작과 달리, 
무조건 물 위에서 허우적대다 익사하는 모션이 나온다.
화살이 없는 채로 활을 사용하려 할 때 "화살이 없는 모양이다"라는 메세지가 뜬다.
각 무기들에게 스크래빌드 후에도 유지되는 특수 효과가 추가되어 무기마다 개성이 더욱 강해졌다.
전작의 DLC 및 amiibo 연동 요소로 추가됐던 의상이나 편의 기능의 상당수를 
본작에선 별도 추가 컨텐츠 없이 각자 해당하는 챌린지나 보물 상자를 통해 얻을 수 있게 되었다. 
프루아패드의 업그레이드 요소가 대표적으로, 
특히 워프마커의 경우 전작보다 훨씬 더 발전하여 최대 3개까지 획득할 수 있도록 변경되었다.
스토리상 필요없다 판단되어 삭제된 의상도 있다. 
대표적으로 여러모로 큰 화제를 불러 일으켰던 겔드족 숙녀 시리즈가 대표적 예.

인벤토리에서 꺼내져 필드에 남아있는 소재의 최고 개수가 10개에서 25개로 늘어났다.
몬스터들이 굽고 있는 고기를 획득할 경우 이미 동일한 아이템을 전에 획득한 적이 있더라도 
팝업창이 항상 뜨던 전작과는 달리 본작은 그냥 획득된다.
전작에서는 어두운 지역에 들어갈 경우 링크의 모습도 볼 수 없었지만, 
이번 작에서는 어두운 지역에 있더라도 링크를 볼 수 있다. 
단, 맨몸 사당의 경우 전작과 동일한 메커니즘으로 처리되어 
조나우 기어인 라이트를 들지 않는 이상 링크의 모습을 제대로 확인할 수 없다.

시커 센서가 위/아래의 방향까지 감지할 수 있게 되었다. 
찾고자 하는 목표가 현재 위치보다 위나 아래에 있다면 '위쪽에서 감지', '아래쪽에서 감지'라고 
센서 마크 위에 텍스트로 띄워주고, 
센서 알림 소리 또한 위치에 따라 음의 높낮이로 다르게 알려준다.


프로 모드를 킬 경우 일부 ui가 상시 표시되던 야숨과 달리 변화가 있을 때만 ui가 표시되며, 
기본적으로는 모두 비활성화된다.
링크가 요리를 할 때 흥얼거리는 콧노래의 종류가 다양해졌고, 
전작에서도 흥얼거렸던 노래 하나를 제외하면 모두 이전 젤다 시리즈 작품에서 나온 음악이다.

전진하는 중 절벽 가까이 다가가면 링크가 살짝 아래를 내려다보는 모션이, 
벽과 가까워지면 살짝 위를 올려다보는 모션이 추가되었다.
물에 얼음 속성 공격을, 용암에 얼음/물 속성 공격을 하면 발판이 생기게 된다.
탈 것에 탄 상태나 공중에서 몬스터를 처치했을 경우 드랍되는 소재를 
주우러 갈 필요없이 자동으로 획득이 된다.
모래에서 걸을 때 남게되는 발자국이 더 오래 남는다.
시자기 마을에서 더이상 말을 빠르게 타고 다닐 수 없다.
몬스터 소재가 모닥불에 닿아도 타지 않으며 용암에 빠져도 증발하지 않는다.

Posted by 수잔이
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